Заявка на обратный звонок
* поле, обязательное для заполнения

Февраль 2010. Проведенные бизнес тренинги. Архивы

Спуститесь вниз страницы Читайте продолжение книги 
"События в мире деловых игр: Обзор за последние сорок летниже... 

Архивы бизнес тренингов LiCO

все тренинги ПРОГРАММЫ ТРЕНИНГОВ LiCO 

 

 

 

 

 

 

 

 Тренинги с использованием симуляторов

Глава 10

Гибкость и масштабируемость

Бартон (1974a) еще 35 лет назад говорил о том, как важна гибкость для бизнес-симуляций. По его мнению, двумя самыми важными компонентами гибкости были возможность у инструктора менять параметры бизнес игры для тренингов и добавлять или удалять модули или компоненты симуляции. Благодаря такой гибкости инструктор может достигать различных целей обучения с использованием одной и той же имитационной игры. Будучи первопроходцем в этом деле, Бартон (1974b) разработал бизнес-симуляцию под названием IMAGINIT, которая позволяла легко изменять параметры игры: вид отрасли, требования, предъявляемые к сырью, и характеристики рынка. Еще одна из ранних имитационных игр, такая как COMPETE («СОРЕВНУЙСЯ!») (Фариа, Джонстоун и Нальсен (Faria, Johnstone & Nulsen, 1974) позволяла менять количество участников в дополнение к гибкости изменения параметров конкурентной борьбы или переводить эту бизнес-стимуляцию из игры в одиночку в командную работу и менять уровень сложности (Тавикульват (Thavikulwat), 1988).

Фриче и Бернс (2001) отмечают, что переход на персональные компьютеры и операционную систему Windows с графическим интерфейсом пользователя (GUI) значительно увеличил возможности программировать среду деловой игры. Важно отметить, что игры на базе персонального компьютера становятся не только более гибкими, чем их более ранние версии, разработанные для ЭВМ, но кроме этого становится возможным управление масштабируемостью игры, благодаря чему в одну и ту же бизнес-игру можно играть на начальном уровне, убирая (лишние) товары, рынки, и переменные решений, и доходя до уровня выпускника, добавляя товары, рынки и переменные решений.

За последние нескольких лет произошел дальнейший прогресс в повышении гибкости и возможностей изменения масштаба бизнес-симуляций. Объектно-ориентированные проекты и программные библиотеки позволяют разработчикам игр настраивать имитационные игры таким образом, чтобы они соответствовали требованиям каждого пользователя (Саммерс, 2004). Использование интеллектуальных агентов позволяет пользователям деловой игры подгонять имитационные игры под уровень способностей участников. Кроме того, интеллектуальные агенты могут служить встроенными "инструкторами", которые могут по мере необходимости давать советы участникам.

Гибкость с точки зрения масштаба существенно усовершенствовалась в значительной степени благодаря Всемирной паутине. На сегодняшний день существует деловые игры практически с неограниченным количеством участников. Томас (2006) обсуждает "супергейминг» (т.е. «супер-игры» (supergaming)), под которым понимаются большие совместные игры, которые стали возможными с появлением цифровых сетевых технологий. Супергейминг обладает потенциалом для подключения участников во всем мире как в качестве конкурентов, так и в качестве членов команды.

Читать дальше