Заявка на обратный звонок
* поле, обязательное для заполнения

Февраль. Обучение тайм менеджменту в компании PEPSICO

Спуститесь вниз страницы Читайте продолжение книги 
"События в мире деловых игр: Обзор за последние сорок летниже... 

          корпоративный коучинг

  • Название компании: «PEPSICO».
  • Дата проведения бизнес тренинга: 01.02.2010.
  • Город проведения семинара: г. Москва.

 

Список участников и номера сертификатов: 


п/п

Фамилия Имя
участников курса

Номера сертификатов

1 Мария Губка 17544
2 Александр Козлов 17545
3 Елена Бухвалова 17546
4 Виталий Цейтлин 17547
5 Евгений Лысенко 17548
6 Андрей Стельнов 17549
7 Надежда Федорова 17550
8 Никита Эльбов 17551
9 Константин Вардашкин 17552
10 Юрий Давыдов 17553

 Обучение в компании Pepsico, февраль 2010

все тренинги ПРОГРАММЫ ТРЕНИНГОВ LiCO 

 

 

 

 

 

 

 

 Бизнес-симуляции и игры для тренингов

Глава 11

Простота использования

Под простотой использования понимается то, насколько легко можно пользоваться бизнес-стимуляцией. Удобство использования включает в себя: а) легкость понимания правил игры, б) легкость понимания возврата результатов (понимания того, как можно добиться намеченных результатов), а также в) легкость определения того, что необходимо для повышения производительности. Адобор и Данешфар (2006) показали, что легкость использования участниками положительно отразилась на обучении в процессе моделирования.

Опрос пользователей деловых имитационных бизнес игр для тренингов, проведенный Фариа и Веллингтоном (2004), также показал, что пользователей интересует вопрос легкости осуществления и внедрения деловых игр среди их студентов.

Благодаря переходу на персональные компьютеры простота использования бизнес-симуляций значительно повысилась (Фриче и Бернс, 2001). Старки и Блейк (Starkey and Blake) (2001) также заявляют, что

Повышение удобства использования компьютерных систем значительно увеличило частоту использования бизнес-симуляторов в образовании. В настоящее время компьютеры воспринимаются как инструменты, которые можно применять в целом ряде учебных дисциплин, а университеты ставят своей целью внедрять информационные технологии в учебные планы не только в сфере точных наук, что приводит к развитию области учебной технологии.

Пиллатла (Pillutla) (2003) добавляет, что "сейчас студент может сконцентрироваться на содержании и обучении в ходе выполнения игровых упражнений, не уделяя столько внимания процедуре игры".

Более поздние изменения будут еще больше влиять на простоту использования бизнес симуляторов. Саммерс (2004) отмечает, что благодаря новым технологиям появились более современные пользовательские интерфейсы с использованием графики с качеством видеоигры, с возможностью обработки естественного языка и технологии распознавания голоса. Сюда относятся также такие возможности как обратная связь и коучинг в режиме онлайн, современные интерфейсы, индивидуальное обучение и возможность получать специальные знания. 

Только начали появляться интеллектуальные агенты, применяемые в бизнес-симуляциях, которые могут служить инструментом, называемым "мастером поддержки". Мастер поддержки может отвечать на вопросы, напрямую задаваемые участниками игры и демонстрировать нюансы работы различных аспектов упражнения по моделированию.

Продолжение, глава 12