Заявка на обратный звонок
* поле, обязательное для заполнения

Февраль. Бизнес тренинг: "Управление продажами", Rittal

 

Спуститесь вниз страницы Читайте продолжение книги 
"События в мире деловых игр: Обзор за последние сорок летниже... 

   

      участие в обучении, февраль 2010

  • Название компании: «Rittal».
  • Даты проведения проекта: 24 – 26.02.2010 г.
  • Город тренинга продаж: г. Москва.

 

Список участников и номера сертификатов: 


п/п

Фамилия Имя
участников курса

Номера сертификатов

1 Александр Шоруков 17565
2 Константин Лебедев 17566
3 Артем Невдаха 17567
4 Екатерина Городова 17568
5 Шамиль Файзрахманов 17569
6 Дмитрий Остапенко 17570
7 Виталий Сердюцкий 17571
8 Алексей Камаев 17572
9 Михаил Киселев 17573
10
Илья Калабин, 17574
11  Константин Пальшин 17575
12  Елена Бойко 17576

 Корпоративный бизнес тренинг по продажам

все тренинги ПРОГРАММЫ ТРЕНИНГОВ LiCO 

 

 

 

 

 

 

 

 

 Имитационные игры и симуляторы

Глава 12

Поддержка принятия решений

С середины 1960-х годов и все 1970-е система поддержки принятия решений приводилась в виде не-компьютерных дополнительных материалов к имитационной игре. Нульсен и Фариа (1977) изучили некоторые широко применяемые усовершенствования инструментов поддержки бизнес-игр, такие как видеозаписи рекламных роликов, отчеты менеджеров по продукту и бренд-менеджеров, маркетинг-планы, пресс-релизы, на которые участники игры должны были реагировать, и тому подобные виды деятельности без использования компьютера. Нульсен и Фариа также отметили, что использование таких вспомогательных материалов приводит к более благоприятной реакции игроков на удовольствие (пользование) и обучение от конкуренции в ходе имитационной бизнес игры для тренингов.

Появление электронного калькулятора в 1975 году является важной вехой для дальнейшего повышения качества обучения с использованием деловых игр. Как отмечает Эллингтон (1994),

«Я не думаю, что кто-то проводил оценку того, как повлияло на улучшение качества обучающих симуляций/ имитационных игр появление электронного калькулятора. Благодаря калькулятору гейм-дизайнеры теперь могут вводить в свои упражнения длительные и сложные расчеты, не беспокоясь о том, смогут ли участники игры с ними справиться (стр. 203).

Сагджесс (Suggess) (1980) сообщил об использовании пакета компьютеризированного модуля «учащийся и инструктор» в Университете Темпл. Этот модуль призван помочь как игрокам, так и инструкторам расширить возможности применения деловых игр. Модуль учащегося позволяет участникам вводить предложенные ими решения в программу, чтобы определить ожидаемые результаты, при условии, что их прогнозы были верны с точки зрения экономики, рынка и конкуренции. В модуле учащегося даны прогнозы прибыли, денежного потока, товарно-материальные запасы, дебиторская задолженность, пени, кредиторская задолженность и активы за вычетом задолженности. Модуль администратора содержит компактный список решений команды учащихся, результаты игры и соответствующие справки статистического анализа для простоты интерпретации и оценки деятельности игрока.

Разработка и использование персонального компьютера были следующей вехой в использовании материалов по поддержке решений в деловой игре (Фриче и Бернс, 2001). В начале 1980-х гг. был разработан очень мощный микрокомпьютер. Благодаря ему появились недорогие и мощные программы анализа данных, которые идеально подходят для применения в имитационных деловых играх. Большинство программ поддержки принятия решений были ориентированы на программу табличных расчетов, в которой дан ряд шаблонов в помощь участникам, чтобы они могли оценить финансовые и операционные последствия своих решений путем предоставления анализа методом «что - если» (анализ возможных вариантов). Эти типы программ поддержки принятия решений были быстро интегрированы многими авторами игр непосредственно в программное обеспечение имитационной игры.

К началу 1990-х годов были разработаны более сложные программы поддержки принятия решений, работающие на базе Интернете и сетевых технологий. Как отличный ранний пример можно привести пакет «Бостон Консалтинг Груп» (Boston Consulting Group (BCG)), доступный через сеть и разработанный Палия, Де-Риком и Маком (Palia, DeRyck, and Mak) (2002). Пакет БКГ (BCG) позволял участникам игры выполнять статический анализ, сравнительный статический и динамический анализ портфолио своих продуктов и портфолио продуктов своих конкурентов. Веб-версия пакета БКГ позволила участникам игры проверять внутренний баланс в их портфелях продуктов, выявлять тенденции, оценивать рыночные позиции конкурентов, учитывать факторы, не приведенные в анализе портфолио, а также разрабатывать целевые портфели.

Искусственный интеллект представляет собой последнее достижение в сфере программ поддержки принятия решений. Урецки (Uretsky) (1995) объясняет, что экспертные системы и искусственный интеллект стали обычным явлением. Эти методы часто интегрированы в компьютерные программы, так что пользователи даже не знают, что они ими пользуются. Экспертные системы позволяют ввести несколько важных функций симуляций / игр. Они помогают участникам анализировать данные и учиться на смоделированных ситуациях. Они сильно меняют процесс моделирования с учетом изменяющейся ситуации или потребностей. Это помогает администратору узнать о проходящих мероприятиях, тем самым улучшая качество и разбор полетов (подведение итогов) и помогая лучше понять его/ ее собственные управленческие навыки.

Технологии искусственного интеллекта позволили разработать для деловых игр сложную систему обратной связи и коучинга на базе компьютера, включая дополнительные учебные материалы, основанные на получении знаний, такие как учебники, справочные материалы, сборники упражнений и мультимедийные инструменты (Саммерс, 2004).

Продолжение