Читайте продолжение книги "События в мире деловых игр: Обзор за последние сорок лет" ниже... |
Список участников и номера сертификатов:
№ |
Фамилия Имя |
Номера сертификатов |
1 | Сергей Данилов | 17554 |
2 | Сергей Тюрин | 17555 |
3 | Александр Кузнецов | 17556 |
4 | Вячеслав Сорокин | 17557 |
5 | Александр БоДНарь | 17558 |
6 | Андрей Чатуров | 17559 |
7 | Андрей Князев | 17560 |
8 | Станислав Игнатенко | 17561 |
9 | Дмитрий Рыжов | 17562 |
10 | Алексей Никуличев | 17563 |
11 | Константин Настаченко | 17564 |
ПРОГРАММЫ ТРЕНИНГОВ LiCO |
Большинство тех, кто участвует в соревнованиях по бизнес-симуляциям, разбиваются на команды, и сорокалетний опыт исследований в области бизнес игр для тренингов показал, что работа в команде влияет на результаты. Исследования, проведенные Кросон (Croson) (1999), Крамером (Kramer) (1999), Ноем (Noy), Рабаном (Raban) и Равидом (Ravid) (2006), а также Дасгуптой и Гарсоном (1999), показывают, что чем лучше возможности коммуникации в команде, тем выше ее производительность. Интернет и современные информационные и коммуникационные технологии (в том числе электронная почта, чаты, телекоммуникации, телеконференции, видеоконференции с использованием веб-камеры и социальные сети) позволяют членам команды больше и проще общаться и повышают результативность ее деятельности, а также индивидуальное обучение участников. Видеоконференции, как правило, предполагают наличие небольшой камеры, которая напрямую соединена с компьютером. Это мощный инструмент коммуникации, который стал экономически эффективным благодаря развитию современных технологий. Он позволяет легко общаться с людьми напрямую, видя их лицо. Коммуникация при помощи компьютера позволяет членам группы генерировать больше вариантов решений при более равноправном участии. Интернет является прекрасным средством, позволяющим пользователям с разными культурными традициями эффективно общаться и участвовать в работе. Согласно работе Адобора и Данешфара (2006), чем лучше налажен обмен идеями среди членов команды, тем эффективнее результаты обучения на бизнес-симуляции.
Мартин (2003) сообщает, что дистанционное общение становится возможным и относительно быстрым благодаря повсеместному присутствию компьютеров в мире и высокоскоростным каналам связи с высокой пропускной способностью. Это дает потенциал для совместной работы в удобное для участников, время. Поскольку время и расстояние являются основными ограничивающими факторами человеческого существования в физической вселенной, вклад таких каналов связи трудно переоценить.
Важность повсеместно распространенных имитационных игр, по словам Томаса (2006) заключается не в той повсеместно распространенной технологии, которую они предлагают, а в тех социальных взаимодействиях, которые они делают возможными для участников игры. Плаймейл (Plymale) (2005) считает, что широко распространенные игры предлагают улучшенные возможности для общения, координации, сотрудничества и обмена знаниями, убирая при этом временные и пространственные ограничения. Рост мощности имитационных игр, проводимых с помощью Интернета и сетевых технологий, сделал возможным появление таких событий.