Читайте продолжение книги "События в мире деловых игр: Обзор за последние сорок лет" ниже... |
Список участников:
№ |
Фамилия Имя |
1 | Ольга Акмаева |
2 | Нелли Джентереджян |
3 | Константин Гончаров |
4 | Максим Фролов |
5 | Марина Бондаренко |
6 | Григорий Козлов |
7 | Светлана Кулагина |
8 | Дмитрий Децюк |
9 | Елена Цветкова |
10 | Глеб Щербаков |
11 | Мария Уварова |
12 | Ольга Казанцева |
ПРОГРАММЫ БИЗНЕС ТРЕНИНГОВ LiCO |
|
1970е гг. |
1980е гг. |
1990е гг. |
2000е гг. |
Результаты и цели обучения |
1 |
2 |
5 |
3 |
Навыки принятия решений |
2 |
4 |
2 |
4 |
Командная работа |
3 |
5 |
4 |
5 |
Полученный опыт |
4 |
3 |
3 |
1 |
Выработка стратегии |
5 |
1 |
1 |
2 |
Если мы перейдем от статей, опубликованных в 1970-х годах, к статьям 1980х, мы увидим, что тема «выработка стратегии» перепрыгнула с пятого места на первое. Это можно объяснить растущей степенью детализации и сложности имитационных бизнес игр для тренингов. По мнению Биггса (Biggs, 1990), "в деловых играх есть два аспекта сложности: сложность игровой переменной и сложность компьютерной модели" (стр. 27). Как объясняется выше в разделе о меняющейся технологии деловых игр, бизнес-симуляции стали гораздо более сложными, как только они перешли от вводимых вручную на игры на базе ЭВМ и, далее, к играм на базе персональных компьютеров. Благодаря этому техническому достижению появилась возможность включать в деловые игры больше продуктов, географических регионов и гораздо больше переменных решения. Таким образом, участники деловой игры теперь могли формулировать более надежные стратегии, а выработка стратегии стала более важной причиной для применения деловых игр. В то же время развитие навыков принятия решений и командный характер деловых игр стали общепринятыми характеристиками, принятыми пользователями игры, но за этот период времени их важность в качестве причин для использования деловых игр снизилась.
В 1990-х годах выработка стратегии оставалась наиболее важной причиной для использования деловых игр, в то время, как масштабы и сложность бизнес-симуляций продолжали расти. Кроме того, в 1990-е годы развитие навыков принятия решений снова подскочило с четвертого места на второе в списке тем для статей. Причиной этого, скорее всего, является переход практически всех имитационных игр с ЭВМ на персональные компьютеры. С появлением игр на базе ПС стало возможным включать в бизнес-симуляции много новых средств поддержки принятия решений. Это позволило участникам деловой игры экспериментировать с решениями (часто до фактического представления решения) и более глубоко анализировать отдельные решения и их последствия.