Заявка на обратный звонок
* поле, обязательное для заполнения

Февраль. "Управление клиентами". Компания Точка Опоры

Спуститесь вниз страницы Читайте продолжение книги 
"События в мире деловых игр: Обзор за последние сорок летниже... 

         Фирменный логотип компании

  • Название компании:ООО «Компания «Точка Опоры».
  • Название бизнес семинара: «Эффективное управление клиентами».
  • Дата проведения коучинга: 13, 27.02.2010.
  • Город проведения корпоративного тренинга: г. Москва.

 

Список участников: 


п/п

Фамилия Имя
участников курса

1 Ольга Акмаева
2 Нелли Джентереджян
3 Константин Гончаров
4 Максим Фролов
5 Марина Бондаренко
6 Григорий Козлов
7 Светлана Кулагина
8 Дмитрий Децюк
9 Елена Цветкова
10 Глеб Щербаков
11 Мария Уварова
12 Ольга Казанцева

Обучение, Точка опоры, февраль 2010 

все тренинги ПРОГРАММЫ БИЗНЕС ТРЕНИНГОВ LiCO 

 

 

 

 

 

 

 

 

 Интерактивные тренинги

Глава 17

Таблица 3

Порядок ранжирования пяти основных образовательных и обучающих целей по десятилетиям

 

1970е гг.

1980е гг.

1990е гг.

2000е гг.

Результаты и цели обучения

1

2

5

3

Навыки принятия решений

2

4

2

4

Командная работа

3

5

4

5

Полученный опыт

4

3

3

1

Выработка стратегии

5

1

1

2

Если мы перейдем от статей, опубликованных в 1970-х годах, к статьям 1980х, мы увидим, что тема «выработка стратегии» перепрыгнула с пятого места на первое. Это можно объяснить растущей степенью детализации и сложности имитационных бизнес игр для тренингов. По мнению Биггса (Biggs, 1990), "в деловых играх есть два аспекта сложности: сложность игровой переменной и сложность компьютерной модели" (стр. 27). Как объясняется выше в разделе о меняющейся технологии деловых игр, бизнес-симуляции стали гораздо более сложными, как только они перешли от вводимых вручную на игры на базе ЭВМ и, далее, к играм на базе персональных компьютеров. Благодаря этому техническому достижению появилась возможность включать в деловые игры больше продуктов, географических регионов и гораздо больше переменных решения. Таким образом, участники деловой игры теперь могли формулировать более надежные стратегии, а выработка стратегии стала более важной причиной для применения деловых игр. В то же время развитие навыков принятия решений и командный характер деловых игр стали общепринятыми характеристиками, принятыми пользователями игры, но за этот период времени их важность в качестве причин для использования деловых игр снизилась.

В 1990-х годах выработка стратегии оставалась наиболее важной причиной для использования деловых игр, в то время, как масштабы и сложность бизнес-симуляций продолжали расти. Кроме того, в 1990-е годы развитие навыков принятия решений снова подскочило с четвертого места на второе в списке тем для статей. Причиной этого, скорее всего, является переход практически всех имитационных игр с ЭВМ на персональные компьютеры. С появлением игр на базе ПС стало возможным включать в бизнес-симуляции много новых средств поддержки принятия решений. Это позволило участникам деловой игры экспериментировать с решениями (часто до фактического представления решения) и более глубоко анализировать отдельные решения и их последствия.

Читать продолжение