Читайте продолжение книги "События в мире деловых игр: Обзор за последние сорок лет" ниже... |
Список участников:
№ |
Фамилия Имя |
1 | Наталья Соколова |
2 | Светлана Киселева |
3 | Татьяна Петухова |
4 | Юлия Максимова |
5 | Елена Постнова |
6 | Наталья Смирнова |
7 | Виктория Березкина |
8 | Ксения Буткова |
9 | Светлана Седова |
10 | Наталья Соколова |
ПРОГРАММЫ ТРЕНИНГОВ LiCO |
Развитие продавца и проведение корпоративных тренингов по теме Активная продажа обязательно.
А тема, с которой лучше всего начинать обучение для менеджеров по продаже всегда определяется в процессе обсуждения.
Продажи по телефону тренинг, который может развить и продолжить тему активных действий продавца.
Тренинг борьба с возражениями станет третьим этапом обучения для самых успешных из участников.
На наш взгляд тренинг по продажам может включать в себя такие блоки как:
Стоит учесть при подготовке и Принципы выбора аргументов
В настоящее время возникают все новые технологии, изменяющие парадигму моделирования во время бизнес-симуляции. Сейчас имитационные бизнес игры для тренингов включают в себя также интеллектуальные программные агенты, называемые аватарами или виртуальными персонажами. Интеллектуальные программные агенты — это результат исследований в области искусственного интеллекта. По мнению Саммерса (2004),
«Виртуальные персонажи могут взаимодействовать друг с другом и с окружающей их средой, производя новые состояния, информацию и события. При таких условиях учащиеся должны посылать в симуляцию запрос относительно того, где этот персонаж находится в эволюционном процессе».
Виртуальные персонажи (аватары) не только предоставляют информацию, но также могут влиять на происходящее вокруг и на направление моделирования. Аватар может принимать форму мультипликационного персонажа, представляющего игрока-человека, способствуя тем самым эмоциональной вовлеченности участника в игру (в частности, потому, что некоторые аватары могут демонстрировать эмоции).
Учитывая возможности, предоставляемые искусственным интеллектом и имитационными играми «на основе агента» (играми, в которых используются аватары), существует потенциальная возможность воспользоваться педагогическими выгодами, которые таят в себе видеоигры в связи с недавним развитием "повсеместно распространенных (всепроникающих, широко распространенных, быстро распространяемых) обучающих игр". Быстро распространяемые (Pervasive) обучающие игры строятся на базе коммерческих видеоигр и педагогических разработок и практики, которые получены за многие годы существования учебных имитационных игр (Thomas, 2006). Такие игры могут пользоваться несколькими медиа-платформами, такими как мобильные телефоны, КПК, компьютеры, факсы, телевидение и газеты для доставки контента игры в режиме реального времени. Как пишет Томас (2006), повсеместно распространенные игры имеют такие преимущества, как возможность непрерывно играть (доступ к ним открыт 24 часа в сутки, условия гибко меняются в зависимости от динамики), в игре нет состояния набора данных, это всегда состояние потока. Суть игры в путешествии, в движении, а не в конечном результате, и в такие игры можно играть в любом месте, в любое время, используя КПК и мобильные телефоны с подключенным Java-плагином.
На горизонте также появились технологии виртуальной реальности и "серьезные игры". В исследовании, проведенном Фогелем, Гринвуд-Эриксеном, Кэннон-Бауэрсом и Бауэрсом (Vogel, Greenwood-Ericksen, Cannon-Bowers, and Bowers) (2006г.), были использованы трехмерные изображения, которые двигались на экране компьютера в ходе учебного моделирования. Исследование показало, что использование виртуальной реальности может оказать значительную помощь в том, чтобы донести до участников какие-то сложные идеи. "Серьезные игры" имеют целью отслеживать и объединять цепляющие компоненты видеоигр и развивающих игр. Если масштабы, ресурсы и технологии индустрии видеоигр применить к развитию бизнеса, а также в сфере образования, здравоохранения и политики, их использование дает потенциал для взрывного роста деловых игр (Илмаз, Орен и Эгэ (Yilmaz, Oren, and Aghaee), 2006).