Заявка на обратный звонок
* поле, обязательное для заполнения

Январь. Тренинг "Ведение деловых переговоров", Вимм-Билль-Данн

 

Спуститесь вниз страницы Читайте продолжение книги 
"События в мире деловых игр: Обзор за последние сорок летниже... 

       логотип компании участника семинара

  • Название компании: «Вимм-Билль-Данн».
  • Даты проведения обучения переговорам: 20-21.01.2010.
  • Город реализации проекта (переговоры тренинг): г. Москва.

 Стили ведения деловых переговоров

Список участников: 


п/п

Фамилия Имя
участников курса

1 Наталья Соколова
2 Светлана Киселева
3 Татьяна Петухова
4 Юлия Максимова
5 Елена Постнова
6 Наталья Смирнова
7 Виктория Березкина
8 Ксения Буткова
9 Светлана Седова
10 Наталья Соколова

 

все тренинги ПРОГРАММЫ ТРЕНИНГОВ LiCO 

Тренинги активных продаж запланированы для трех групп на следующий период.

Развитие продавца и проведение корпоративных тренингов по теме Активная продажа обязательно.
А тема, с которой лучше всего начинать обучение для менеджеров по продаже всегда определяется в процессе обсуждения.
Продажи по телефону тренинг, который может развить и продолжить тему активных действий продавца.
Тренинг борьба с возражениями станет третьим этапом обучения для самых успешных из участников.

На наш взгляд тренинг по продажам может включать в себя такие блоки как:

  • Методы стимулирования продаж
  • Группа влияния: этапы и принципы
  • План ведения деловой беседы
  • Жесткий метод ведения переговоров
  • Тактики и стратегии ведения
  • Теория ведения переговоров
  • Национальные стили ведения деловых встреч
  • Основные стратегии проведения беседы по продаже

 Стоит учесть при подготовке и Принципы выбора аргументов

  • Анализ аргументов, или что у нас есть в запасе, для показа на решающей встрече.
  • Свойства товара, услуги нашей компании и преимущества, которые связаны с ними и могут быть представлены для клиентов.
  • Что такое стоящий аргумент в бизнес коммуникации?
  • Где брать аргументы для данного конкретного клиента?
  • Потребности клиентов и зоны влияния в рассадке на встрече.
  • Аргументация, ориентированная на клиента. Как ее настраивать на нужную заказчику тему?
  • Примеры аргументированного представления выгоды от долгосрочного сотрудничества с нашей фирмой.
  • Когда вы будете гототвть свои корпоративные тренинги по продажам стоит учесть тему "Стили и формы деловых перегововров", в обучении могут быть расмотрены различные типы, а подробнее об этом можно посмотреть в самом описании курса.

 

 

 

 

 

 

 

 

Бизнес обучение с помощью геймификации 

Глава 6

Новые технологии

В настоящее время возникают все новые технологии, изменяющие парадигму моделирования во время бизнес-симуляции. Сейчас имитационные бизнес игры для тренингов включают в себя также интеллектуальные программные агенты, называемые аватарами или виртуальными персонажами. Интеллектуальные программные агенты — это результат исследований в области искусственного интеллекта. По мнению Саммерса (2004),

«Виртуальные персонажи могут взаимодействовать друг с другом и с окружающей их средой, производя новые состояния, информацию и события. При таких условиях учащиеся должны посылать в симуляцию запрос относительно того, где этот персонаж находится в эволюционном процессе».

Виртуальные персонажи (аватары) не только предоставляют информацию, но также могут влиять на происходящее вокруг и на направление моделирования. Аватар может принимать форму мультипликационного персонажа, представляющего игрока-человека, способствуя тем самым эмоциональной вовлеченности участника в игру (в частности, потому, что некоторые аватары могут демонстрировать эмоции).

Учитывая возможности, предоставляемые искусственным интеллектом и имитационными играми «на основе агента» (играми, в которых используются аватары), существует потенциальная возможность воспользоваться педагогическими выгодами, которые таят в себе видеоигры в связи с недавним развитием "повсеместно распространенных (всепроникающих, широко распространенных, быстро распространяемых) обучающих игр". Быстро распространяемые (Pervasive) обучающие игры строятся на базе коммерческих видеоигр и педагогических разработок и практики, которые получены за многие годы существования учебных имитационных игр (Thomas, 2006). Такие игры могут пользоваться несколькими медиа-платформами, такими как мобильные телефоны, КПК, компьютеры, факсы, телевидение и газеты для доставки контента игры в режиме реального времени. Как пишет Томас (2006), повсеместно распространенные игры имеют такие преимущества, как возможность непрерывно играть (доступ к ним открыт 24 часа в сутки, условия гибко меняются в зависимости от динамики), в игре нет состояния набора данных, это всегда состояние потока. Суть игры в путешествии, в движении, а не в конечном результате, и в такие игры можно играть в любом месте, в любое время, используя КПК и мобильные телефоны с подключенным Java-плагином.

На горизонте также появились технологии виртуальной реальности и "серьезные игры". В исследовании, проведенном Фогелем, Гринвуд-Эриксеном, Кэннон-Бауэрсом и Бауэрсом (Vogel, Greenwood-Ericksen, Cannon-Bowers, and Bowers) (2006г.), были использованы трехмерные изображения, которые двигались на экране компьютера в ходе учебного моделирования. Исследование показало, что использование виртуальной реальности может оказать значительную помощь в том, чтобы донести до участников какие-то сложные идеи. "Серьезные игры" имеют целью отслеживать и объединять цепляющие компоненты видеоигр и развивающих игр. Если масштабы, ресурсы и технологии индустрии видеоигр применить к развитию бизнеса, а также в сфере образования, здравоохранения и политики, их использование дает потенциал для взрывного роста деловых игр (Илмаз, Орен и Эгэ (Yilmaz, Oren, and Aghaee), 2006).

Читать далее