Читайте продолжение книги "События в мире деловых игр: Обзор за последние сорок лет" ниже... |
Список участников:
№ |
Фамилия Имя |
1 | Александр Артемьев |
2 | Виктор Черненко |
3 | Юрий Скрыль |
4 | Сергей Терехов |
5 | Иван Могилин |
6 | Елена Астафьева |
7 | Ирина Кубарева |
8 | Сергей Комасько |
9 | Юлия Джиголик |
10 | Анатолий Медведев |
11 | Юрий Романов |
12 | Светлана Труханова |
ПРОГРАММЫ ТРЕНИНГОВ LiCO |
Для оценки воздействия технологических изменений на использование и эффективность деловых бизнес игр для тренингов, которое имело место в течение 40 лет, было взято семь ключевых параметров.
Этими параметрами являются: реалистичность, доступность, совместимость, гибкость и масштабируемость, простота использования, системы поддержки принятия решений и возможность коммуникации.
В исследовании, проведенном Адобором и Данешфаром (Adobor and Daneshfar) (2006 г.), понятие «реалистичность» определяется как «то, насколько пользователи игры воспринимают имитацию как отражение жизненных ситуаций. Адобор и Данешфар показали, что существует положительная связь между реалистичностью игры и тем, насколько моделирование оказалось полезным для участников (чему участники научились благодаря игре). Авторы пришли к выводу, что если имитация воспринимается либо как слишком банальная, либо как слишком сложная, эффективность педагогического воздействия снижается, поскольку участникам трудно увидеть связь между игрой и реальностью.
Фриче и Бернс (2001) отметили, что переход на деловые игры, созданные для персональных компьютеров с операционной системой Windows, привел к появлению более сложных игр с увеличением числа товаров, рынков, переменных решений, и значительно увеличил возможности получения обратной связи, подобно тому, как это происходит в реальных компаниях. Мартин и МакЭвой (Martin and McEvoy) (2003) также продемонстрировали, как развитие компьютерной технологии и быстрый прогресс в повышении универсальности языков программирования способствовали повышению реалистичности деловых игр. Саммерс (2004) показал, что новые технологии позволяют поведенческим имитационным играм на базе компьютера воплотить деревья решений и агенты, представленные аватарами. Аватар игрока может взять на себя роль генерального, исполнительного директора или менеджера по продаже от фирмы-поставщика, лидера профсоюза, или любую другую роль, которая имеет значение для этой бизнес-симуляции.
Илмаз и другие (Yilmaz et al.) (2006 г.) заявляют, что «искусственный интеллект и интеллектуальные агенты являются источниками синергии имитационного моделирования и компьютерных игр. Они позволяют получить поразительно реалистичную физическую среду и предоставляют уникальные возможности для обучения.
Реалистичность и, предположительно, педагогическая значимость деловых игр будет продолжать расти. Прекрасным примером широко используемой всепроникающей бизнес-симуляции является игра INDUSTRY PLAYER, опубликованная Tycoon Systems. Эта бизнес-симуляция описана на сайте следующим образом:
В режиме реального времени вы ведете борьбу с сотнями игроков со всего мира за прибыль и доли на рынке. С помощью имитационного моделирования вы можете прочувствовать на себе, что такое настоящая конкуренция с реальными рыночными игроками. Вашей целью является занять лидирующее положение на рынке. Ваш успех полностью зависит от ваших навыков ведения бизнеса и вашей конкурентной стратегии.