Читайте продолжение книги "События в мире деловых игр: Обзор за последние сорок лет" ниже... |
Список участников:
№ |
Фамилия Имя |
1 | Юлия Деревянчук |
2 | Светлана Труханова |
3 | Анатолий Медведев |
4 | Ольга Яковлева |
5 | Николай Машков |
6 | Юлия Жураковская |
7 | Олеся Жукова |
8 | Николай Аксенов |
9 | Юрий Скрыль |
10 | Елена Астафьева |
11 | Сергей Терехов |
12 | Владимир Юдицкий |
13 | Маргарита Полубенцева |
14 | Игорь Талолаев |
15 | Сергей Архипов |
ПРОГРАММЫ ТРЕНИНГОВ LiCO |
По мнению Дасгупта и Гарсона (Dasgupta and Garson) (1999 г.), Интернет и Всемирная паутина произвели революцию в сфере имитационного моделирования, по крайней мере, двумя важными способами: (а) предоставив доступ к широкому спектру имитационных бизнес игр для тренингов и (б) открыв огромную аудиторию, включая дистанционных участников, во всем мире. До изобретения Интернета и появления Всемирной паутины доступ к деловым играм и возможность участия в этих играх были более затруднительными, так как деловые игры часто ограничивались одним компьютером, расположенным в единственном месте. Участие игроков с более широкой географией (из других городов) вызывало проблемы с передачей решений и возвратом результатов, если участники пользовались обычной, электронной почтой или факсом.
Более поздние разработки в технологии деловых игр позволили внедрить систему "образования, управляемого обучающимися". Как поясняет Саммерс (2004), благодаря новым технологиям имитационные игры можно установить на любой компьютер с помощью браузера, а люди получают возможность принимать участие в деловых играх как отдельные игроки или как члены команды. Эта возможность позволяет сделать обучение асинхронным. Участники могут работать с бизнес-симуляцией, когда им это удобно и в своем собственном темпе. Появление бизнес-симуляций с доступом через портативные мобильные устройства еще больше повышает доступность игр (Томас, 2006).