Заявка на обратный звонок
* поле, обязательное для заполнения

Январь. Бизнес тренинг: "Эффективные переговоры", Вимм-Билль-Данн

Спуститесь вниз страницы Читайте продолжение книги 
"События в мире деловых игр: Обзор за последние сорок летниже... 

           участие в тренинге, январь 2010

  • Название компании: «Вимм-Билль-Данн».
  • Даты семинара по ведению переговоров: 14-15.01.2010.
  • Курсы по ведению переговоров прошли в Москве.

 Обучение по эффективным деловым переговорам в Москве

Список участников: 


п/п

Фамилия Имя
участников курса

1 Наталья Глазкова
2 Ольга Яковлева
3 Екатерина Алленова
4 Олеся Чайка
5 Светлана Колотушкина
6 Ольга Батан
7 Наталья Лейко
8 Наталья Кушнарева
9 Юлия Зык
10 Ольга Халикова

 

все тренинги ПРОГРАММЫ ТРЕНИНГОВ LiCO 

 

 

 

 

 

 

 

Бизнес игры и симуляторы для тренингов 

Глава 5

Изменение технологии проведения деловых бизнес игр для тренингов

Первым этапом технического прогресса в деловых играх был переход от игр 1930-50-х годов, обсчитываемых вручную, к играм на базе супер-ЭВМ, которые появились в конце 1950-х годов. Игры «МОДЕЛИРОВАНИЕ РЕШЕНИЙ РУКОВОДИТЕЛЕЙ ВЫСШЕГО ЗВЕНА» (TOP MANAGEMENT DECISION SIMULATION), разработанная Американской ассоциацией управления, а также ИГРА ТОП-МЕНЕДЖЕРОВ (TOP MANAGEMENT GAME), разработанная Шрайбером, обе появились в 1957 году как версии игр для ЭВМ. Хотя переход к играм на базе ЭВМ позволил разрабатывать более сложные игры, более важным является вопрос о том, привели ли технологические усовершенствования в деловых играх к тому, что они стали более совершенными инструментами преподавания и обучения. Вольфе (1994) заявил, что "бизнес игры добились гораздо большего прогресса в технологическом смысле, в смысле совершенствования оборудования, чем продвинулись вперед как обучающий метод или как область исследований" (стр. 276).

Фриче и Бернс (Fritzsche and Burns) (2001) и Адобор и Данешфар (Adobor and Daneshfar) (2006), тем не менее, утверждают, что технический прогресс в бизнес-играх также способствовал и улучшению качества преподавания и обучения современным деловым играм.

Деловые игры, разработанные без использования компьютера, были громоздки в использовании, так как требовали подсчета результатов вручную, что отнимало много времени и способствовало появлению большого количества ошибок. Также это ограничивало развитие игр с точки зрения увеличения сложности принимаемых решений и объема обратной связи. Большинство деловых игр, обсчитываемых вручную, могло участвовать очень ограниченное количество конкурентов, один – два продукта, которые продавались только на одном или двух рынках, а также очень простое введение решений. Как только в 1960 году появились игры на базе ЭВМ, сложность игры возросла. Игры на базе ЭВМ позволяли вводить большее число конкурирующих компаний, больше продуктов, которые продавались на большем количестве рынков, вводить все более сложные решения, а также давать участникам все более и более подробную обратную связь. По мнению Фриче и Бернса (2001), 1970-е годы можно назвать вехой в истории компьютерных игр на базе ЭВМ. Хотя деловые игры на базе ЭВМ представляли собой значительное улучшение по сравнению с играми, обсчитываемыми вручную, технологии оставались еще достаточно неудобными. Как правило, решения участников распечатывались на бумажном носителе для администратора игры, который затем печатал эти решения на клавишных перфораторах для ввода в ЭВМ. Проблемы возникали из-за ошибок при разборе почерка студентов, а также банальных ошибок ввода данных, так как в результате неправильно введенных решений неправильно отражалась работа участников.

Следующим важным этапом совершенствования технологии деловых игр произошло вместе с переходом к персональному компьютеру в 1984 году, когда компания IBM запустила свою первую модель, и с введением операционной системы Windows в 1985 году, которая предлагала расширенный графический пользовательский интерфейс (GUI). Благодаря этому скачку в технологии многим авторам новых деловых игр удалось разработать имитационные игры, так как персональные компьютеры были более доступными, дешевыми и удобными, чем ЭВМ. Хотя некоторые деловые игры, разработанные для ЭВМ, были переделаны в версии, рассчитанные на ПК, с 1985 по 2000 год появилось много совершенно новых бизнес-игр. Для пользователей бизнес-игр благодаря значительному улучшению GUI стало гораздо легче устанавливать и администрировать деловые игры. Кроме того, теперь участники получили возможность вводить свои собственные решения и представлять их на диске, источник потенциальной ошибки был устранен. Благодаря этим достижениям после 1985 года наблюдалось значительное увеличение пользователей бизнес-игр (Фариа и Веллингтон, 2004).

Знаковым событием в развитии бизнес-игр стало изобретение в 1991 году Тимоти Бернсом Ли Всемирной паутины. Это изобретение позволяло пересылать тексты, изображения и среды (media) через Интернет. Учитывая усиленную эксплуатацию Интернета учеными и бизнесменами, многие деловые игры были переделаны для того, чтобы к ним можно было получить доступ через Интернет. Однако вплоть до 2003 года большинство имитационных игр еще не велось полностью онлайн, что приводило к некоторым техническим проблемам (Шмидт (Schmidt), 2003). В частности, в таких играх данные надо было загружать на локальные компьютеры, а затем — в программу сервера. Это приводило к проблемам с поддержанием безопасности, которые сохраняются в ряде деловых игр и по сей день. Бизнес игры на симуляторах последнего поколения, однако, полностью проводятся с помощью центральных серверов с параметрами, выбранными администратором, и с передачей решений участников на сервер, когда результаты непосредственно выгружаются с сервера, а все файлы с данными хранятся на центральном сервере.

Читать дальше